De uma forma geral, o mundo de Eerin é similar ao nosso. Pessoas acordam de manhã cedo, trabalham para se sustentar, eventualmente encontram formas de se divertir e esquecer de seus problemas cotidianos e, no dia seguinte, tudo é uma vez mais repetido. A vida é relativamente normal, mas elfos, anões, dragões e magia também fazem parte desta normalidade.

Eerin é uma campanha diferente em alguns aspectos, mesmo porque a morte é mais definitiva. Este é um local de sagas épicas, de contos maiores que a vida, mas que ainda assim se restringe às personagens. Dificilmente as ações de alguém mudará o mundo ou salvará todo um reino, mas serão importantes para o seu microcosmos: o pequeno mundo ao seu redor. Isso não significa que não existam grandes desafios. A crise da orbe negra, na qual uma camponesa quase invocou a deusa Dazra em pessoa para vir à superfície do mundo, foi um evento que marcou a história de Eerin.

Eerin em poucas frases[edit | edit source]

Eerin vive à sombra dos antigos. Ninguém sabe quem eles foram. Ninguém sabe para onde eles foram. Nem sequer sabemos qual a aparência deles. Mas os antigos habitaram Eerin em um tempo imemorial e mudaram a face do mundo. As lanças continentais, ruínas carregadas de itens mágicos bizarros, o escudo celeste, o Obelísco Ebúrneo -- as marcas dos antigos são muitas e, mesmo que eles não estejam mais entre nós, o que eles deixaram para trás ainda afeta o que Eerin é hoje.

A magia permeia o mundo. Caminhos de dragão, nexos, rochedos flutuantes, "abismos" em pleno mar. As leis da física são desafiadas o tempo todo pela realidade mágica de Eerin.

A morte é definitiva (ou quase). Rituais de ressurreição não existem em Eerin. A única maneira conhecida dos mortos retornarem é como mortos-vivos.

Nem sempre as raças são o que você espera. Embora os eladrins continuem sendo mestres feéricos da magia arcana, eles não veneram deuses. Os dragões não são criaturas inteligentes, ao menos não como você descreveria uma inteligência que seríamos capaz de compreender. Os gnomos há muito abandonaram os bréshili (Agrestia das Fadas). Drows não são albinos de pele negra. As origens dos elfos, devas e dos tieflings são bastante exóticas. Algumas raças mudam pouco de acordo com o D&D padrão. Outras mudam muito. Mas todas mudam ao menos em um ou dois detalhes.

Os deuses agem de maneira sutil. Ninguém que quer ser realmente levado a sério diz que conversou com um deus em pessoa. A maior parte da população acredita na existência deles e seus sacerdotes oram por milagres que acontecem. Mas os deuses nunca aparecem na forma de avatares ou dão mostras diretas de seu poder, exceto nas fábulas religiosas que contam eventos de tempos esquecidos. O caminho dos deuses é sutil: você sonha com profecias que podem ter sido enviadas pelos mesmos, analisa pequenos sinais que podem não passar de coincidência para outros e ora por preces que podem advir de sua própria fé, de sua vontade de mudar o mundo. Os deuses são sutis o suficiente para que os eladrins digam que eles não passam de bobagens supersticiosas.

Eerin possui sua própria ecologia. A maioria dos animais mundanos são aqueles que poderiam ser encontrados na Europa medieval e antiga: há renas, ursos e javalis, mas não há tigres, elefantes, rinocerontes ou girafas.

A maioria dos indivíduos possui conhecimento bastante limitado do mundo ao seu redor. A bem da verdade, considerando-se os perigosos do mundo, os assaltantes de estrada, as criaturas que espreitam à noite, viagens não costumam ser fato corrente em Eerin e, mesmo quando são feitas, a velocidade de deslocamento é muito baixa: existem poucas estradas bem conservadas e animais de montaria são um luxo que apenas os mais ricos podem se dar ao prazer. Logo, um indivíduo típico de Eerin está limitado à sua aldeia natal ou ao conhecimento de uma região de poucas marchas ao redor. Notícias também viajam de forma muito lenta. Se um acontecimento apocalíptico afeta o extremo oriente do continente, pode levar anos para que algum relato do ocorrido chegue ao extremo ocidente. Cada região normalmente apenas se ocupa de seus vizinhos próximos, pois o que está longe não pode os afetar e dificilmente terão notícias de terras tão ermas. Eerin pode não ter um continente fabulosamente grande, mas esta cultura de isolamento torna-o muito maior para os seus habitantes do que poderia ser suposto a princípio.

Herois não são puros e nem vilões são o mal encarnado. Muitas vezes, conflito existe apenas porque duas pessoas possuem pontos de vista diferentes, não existindo exatamente um lado certo para se escolher. Espere-se, portanto, enfrentar vilões de bom coração e conhecer heróis canalhas. Eerin é um mundo muito como o nosso.

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